Spieletipps

18.06.2009 00:29 von Mark Wolf (Kommentare: 0)

SPACE ALERT - Ein rasantes Weltraum-Abenteuer

Nur gemeinsam könnt Ihr im Weltall überleben, 2-5 Abenteurer, leichtes Spiel, 30 min, ideal zu viert oder fünft

Sonderpreis SPACE ALERT

Es folgt ein etwas längerer Erfahrungsbericht unserer ersten 3 SPACE ALERT-Partien:

(mw) Seit Jahren treffen sich die Spielebegeisterten des TRIANGEL eV montags abends zum Spieletreff. Diesmal hatte ich ein besonderes neues Spiel dabei:
SPACE ALERT, das gerade ganz frisch den Sonderpreis 2009 „Besondere Spielewelten“ von der Jury Spiel des Jahres bekommen hat. Natürlich waren wir alle neugierig! Und ich konnte verkünden: „Ich hab das meiste der Spieleanleitung schon gelesen“...

SPACE ALERT ist ein kooperatives Spiel. Gemeinsam bildet man eine Raumschiff-Besatzung, die zum ersten Mal im Weltall „herumschippert“ und – natürlich – mit allerhand feindlich gesonnener Angriffe konfrontiert wird. Unser Raumschiff besteht aus 6 Sektionen, die backbord (links), mittschiffs (mittig) und steuerbord (rechts) auf einem Ober- und einem Unterdeck verteilt sind. Wir bewegen uns im Schiff durch Türen auf dem gleichen Deck und per Lift, wenn wir zwischen Ober- und Unterdeck wechseln wollen. In allen 6 Sektionen gibt es Laserwaffen, mit denen wir den Gegnern „einheizen“. In den 3 Sektionen des Oberdecks haben wir Schutzschilde und in den 3 Sektionen des Unterdecks sorgen Reaktoren für den notwendigen Energiebedarf der Schilde und Laser. Soweit unser erster Überblick über „unser“ Schiff. Alle sind zuversichtlich!

Wir sollen einen Kapitän wählen. Nach anfänglichem Zögern nehme ich den Posten an. „Du hast ja schon ein bisschen gelesen!“ sagt meine Crew entschuldigend: Sebastian, Jake und Jens, das ist also meine erste Crew. Ich glaube eher, keiner will diese schwere Verantwortung übernehmen... Egal! Ich entscheide oft „aus dem Bauch heraus“. Vielleicht also bin ich genau der Richtige für dieses Himmelfahrtskommando im Weltall, denke ich so bei mir...!?tl_files/triangel-dd/images/fotos/Spiele/Fantasy-Strategiespiele/space-alert-1.jpg
Dann muss noch ein Kommunikations-Offizier gewählt werden (abgekürzt: KO). Unsere Wahl fällt schnell: Sebastian ist ein ausgefuchster, manchmal extrem penibler, Vielspieler: schnelle Auffassungsgabe, analytisch, gnadenlos. Machst Du einen Fehler, zockt er Dich vom Tisch! Genau der richtige Typ für den Posten des KO! Dachten wir...
Unsere Crew wird komplettiert von Jake, ein Denker, ebenso analytisch und gnadenlos, aber manchmal etwas langsam... Trifft immer sehr gute Entscheidungen, aber vielleicht zu spät? Und Jens, genannt „das Tier“, der, wie ich, aus dem Bauch heraus spielt: ein Allrounder, sehr effektiv, mit Wucht, wenn er auch manchmal an der falschen Stelle zuschlägt...
Trotz unserer Schwächen war ich überzeugt: eine starke Crew!

„Wir spielen den ersten Einführungsflug“ gebe ich meiner Crew bekannt. Eine Aufgabe für absolute Anfänger, laut Spielbeschreibung. Wir befinden uns auf der Brücke, Oberdeck, mittig. Erste vorlaute Stimmen in der Crew fordern „überspringen, zu leicht“. Ein selbstbewusstes Team. Cool! Wir machen den Einführungsflug trotzdem. Der Kapitän entscheidet schließlich! Ich setze ein erstes Respekt-Zeichen.
In der Vorbereitungsphase müssen wir bei SPACE ALERT in 7 Minuten alle Entscheidungen für den späteren Spielverlauf, der in 7 Zeitphasen abgewickelt wird, treffen. Unsere Aufgabe ist also: unsere gesamten Aktionen während unseres Raumfluges durchplanen. In 7 Minuten! Dafür läuft ein CD-Player, der innerhalb dieser 7 Minuten alle Kommandos gibt. Und das war so...:

Wir haben kaum unsere Spielkarten für Phase 1 aufgenommen, da tönt es schon aus dem CD-Player: „Bedrohung auf Sektor blau (steuerbord) bei T1“ Unser Kommunikations-Offizier (KO) Sebastian nimmt die oberste Karte vom Bedrohungsstapel: „Ein Pulswellen-Ball“ informiert er uns knapp. Alle Bedrohungen haben eine Geschwindigkeit, mit der sie sich dem Schiff nähern. Sebastian meldet: „Geschwindigkeit 2“. Zudem verfügen sie, leider alle, auch über Schutzschilde, die wir erst „sturmreif“ schießen müssen. Unser KO meldet: „Schutzschirm nur Stärke 1“ Zudem vertragen alle Gegner eine gewisse Anzahl Treffer (Schadenspunkte). Sebastion informiert uns: „ Bei 5 Schadenspunkten zerstört.“
tl_files/triangel-dd/images/fotos/Spiele/Fantasy-Strategiespiele/space-alert-2.jpgJede Bedrohung greift uns nach einer gewissen Zeit an. Vor unseren Schiffs-Bereichen ( rot – backbord, weiß – mittig und blau- steuerbord) liegen dafür sogenannte „Terrorbahnen“; ein etwas seltsamer Begriff, der sich aber im späteren Spielverlauf als durchaus zutreffend herausstellte... Diese Terrorbahnen symbolisieren den Abstand zu unserem Schiff. Auf Ihnen sind mit X, Y und Z Felder markiert. Werden diese von Angreifern erreicht oder überschritten, erfolgen Angriffe. Dienstbeflissen meldet unser KO: „Angriff bei X Stärke 1, bei Y Stärke 1, bei Z Stärke 2. Unser Schiff verträgt auf jedem Bereich (rot, weiß, blau) nur 7 Schadenspunkte. Jens spottet: „Ist ja lächerlich dieser Pulswellenball!“
Schon meldet der CD-Player: „Bedrohung auf weiß, T2“! Noch den Pulswellenball in der Hand, zieht unser KO die nächste Bedrohung: „Getarnter Jäger, schnell! Bewegt sich mit 4! Ist erst mit 6 Schadenspunkten zerstört und hat Schutzschildstärke 2!“ fast Sebastian diesmal schnell zusammen. Wir sind alle geschockt! Der Pulswellenball gerät schnell in Vergessenheit. Und die Terrorbahn in weiß ist auch noch kürzer. Dieser Jäger also viel schneller bei uns! Erste Panik bricht aus! Und wir haben noch so gut wie keine Aktionen geplant!
Als Kapitän habe ich Ruhe auszustrahlen. Ich verkünde also souverän: „Jungs, ganz ruhig! Ich habe eine Feuern-Karte auf der Hand. Ich bleibe also auf der Brücke und baller diesem Jäger erstmal vor den Bug!“  Die Crew nimmt die Entscheidung freudig an. War ja auch klar und deutlich. „Dann gehen wir nach rechts und kümmern uns um den Pulswellenball.“ tönen alle drei.
Schon gibt’s wieder Kommandos: „Phase 1 endet in 1 Minute“. Die ersten drei Schritte aller Mitspieler müssen dann abgeschlossen sein und dürfen nicht mehr verändert werden! Wir werden panisch. „Ich fahre mal die Schutzschilde hoch.“, findet Jake als gute Idee. „Und ich feuer auf den Ball da!“, entscheidet sich Jens, „vorher fahr ich aber runter aufs Unterdeck, damit Du oben feuern kannst.“ Der CD-Player ist gnadenlos: „Phase 1 endet in 5,4,3,2,1.. Phase 1 beendet!“ Hektisch werden noch Karten verändert. Auch ich entscheide mich nach meinem Laserschuss noch in letzter Sekunde, den anderen steuerbord zu helfen und lege noch schnell eine entsprechende Bewegen-Karte.tl_files/triangel-dd/images/fotos/Spiele/Fantasy-Strategiespiele/Space_Alert3.jpg

Wir nehmen nun erst die Karten für Phase 2 auf, in der wir 4 weitere Aktionen planen müssen. Wir unterhalten uns, diskutieren und koordinieren. Erste Ahnungen machen sich breit, dass die Entscheidungen in Phase 1 nicht so gut waren... Aber egal. Wir bleiben optimistisch!
Jake wirft ein, dass der rechte Reaktor jetzt in Zeitphase 4 leer sein müsste. Also: Aufladen. Jens steht dort und meldet: „Mach ich!“ und legt eine entsprechende Karte bei Aktion 4 ab. Dann meldet der CD-Player „Bedrohung auf rot, T4“. Unser KO zieht die Bedrohungskarte: „Scheiße, ein Zerstörer, zwar langsam, aber erst mit 6 Schadenspunkten kaputt. Er hat Schilde von Stärke 2! Und feuert bei den Angriffen mit Stärke 2.“ Wir erstarren! Alle sind in der 4 Zeitphase steuerbord aktiv. Die rote Schiffszone (backbord) ist menschenleer und es nähert sich dort dieser Zerstörer-Gigant!
„Ich lauf rüber und fahr die Schilde hoch!“ wirft einer hektisch ein. Ich weiß nicht genau wer das war... Egal! „Ich bleib gleich hier und feuer noch schnell auf den Jäger!“ schlägt der KO vor. Als Kapitän kann ich bei der Aufregung nicht tatenlos bleiben. Ich wechsle natürlich nach backbord, wo der Zerstörer als stärkster Gegner droht. Nur Jake hat eine leichte Vorahnung, dass der Hauptreaktor durch das viele Schildehochfahren und Feuern Probleme bekommen könnte und verkündet: „Ich gebe mal Brennstoff in den Hauptreaktor, damit uns der Saft nicht ausgeht.“ Die meisten von uns denken sich: „Ok, mach das mal, wird schon sinnvoll sein. Irgendwann.“
Der CD-Player meldet wieder unerbittlich: „Phase 2 endet in 1 Minute!“ Wir gehen alles noch mal schnell durch, stellen fest dass vieles nicht so klappt, wie geplant, stellen noch mal die Karten der zweiten Planungsphase um. Hin und her... Irgendwann geben wir alle auf und beschliessen es so zu lassen. Da verkündet der CD-Player schon „Phase 2 endet in 5,4,3,2,1,... Phase 2 beendet.“ Jetzt können wir nichts mehr ändern. Unser Schicksal ist besiegelt!

Nun beginnen wir die „Abwicklungsphase“ unser Planungen und der Ereignisse. Das alles geschieht nun wohltuend ohne Zeitdruck, immer schön eins nach dem anderen!
Auf einem Zeit-Tableau wird nun immer pro einzelner Zeitphase (T1, T2, T3, bis T7) der gleiche Ablauf durchgespielt:
1) Bedrohung erscheint, wenn in der Zeitphase angekündigt
2) Unsere Aktionen werden mit dem Kapitän beginnend reihum durchgeführt
3) Wir feuern auf die Gegner
4) Die Schadenspunkte werden bei den Gegnern ermittelt (evt. zerstört)
5) Die Bedrohungen bewegen sich auf uns zu, falls sie noch nicht vernichtet sind
6) Wenn ein X, Y oder Z auf den Terrorbahnen überschritten wurde, erfolgen entsprechende Angriffe (eventuell sogar von mehreren Bedrohungen zusammen in einer Zeitphase!)
7) Wir lecken unsere Wunden und verteilen Schadenspunkte auf unserem Schiff in den getroffenen Bereichen
8) Wir prüfen ob wir noch leben! (hat ein einziger Bereich mehr als 7 Schadenspunkte bekommen, ist unser Schiff Geschichte und wir nur noch Sternenstaub!)

Wir beginnen also mit T1, der ersten Zeitphase:
Unser KO legt den Pulswellenball auf die Steuerbord –Terrorbahn, weil dieser ja in T1 erscheint. Ich beginne die Aktionskarten-Phase und stelle erschreckt fest, dass der Laserschuss, den ich von der Brücke aus mittig abfeuere ins Leere geht! Denn den getarnten Jäger, den ich damit auf der mittleren Terrorbahn braten wollte, ist ja noch gar nicht da! Kommt ja erst in T2. Peinliche Fehlplanung! Zudem ist unser Hauptreaktor durch meinen „Sinnlos-Schuß“ um einen Energiepunkt ärmer... Meine Crew lacht, etwas gequält, denn alle ahnen, dass sie gleich ähnlich schlechte Entscheidungen treffen werden... 2 Kollegen wechseln nach Steuerbord, noch voller Optimismus.... Der Pulswellenball kommt jetzt näher...
In der nächsten Zeitphase, T2, erscheint der Jäger. Wir lesen den Text genauer und stellen verärgert fest, dass sich der getarnte Jäger, ja erst beim Überschreiten des X auf der Terrorbahn enttarnt! Und das Bewegen der Gegner erfolgt ja erst nach unserem Feuern. Der Laser-Schuss unseres KO, der auf der Brücke verblieben war, um in T2 ebenfalls auf den Jäger zu feuern, geht also auch ins Leere. Toll! Wieder ein Energiestein im Hauptreaktor weg. Wenigstens feuert Jens im Steuerbord-Oberdeck auf den Pulswellenball. Sein Schuss der Stärke 4 wird von dem Schild des Pulswellenballes um 1 reduziert. Immerhin können wir 3 Schadenspunkte auf dem Ball ablegen. Unser rechter Reaktor hat aber auch einen Energiepunkt verloren. Egal – ein erster Erfolg!
Das lästige Ding fliegt jedoch immer noch weiter und überschreitet auf der Terrorbahn das X. Der Pulswellenball feuert nun mit der Stärke 1 auf uns. Wir lesen jetzt zum ersten Mal die Sonder-Eigenschaft des Pulswellenballes: „Feuert auf alle Bereich des Schiffes!“ Diese Kleinigkeit hatte unser KO in der stressigen 7-Minuten-Planungsphase nicht vorgelesen... So werden mit einem Schlag alle unsere Schutzschilde um einen Energiepunkt schwächer. Rechts und links sind damit auf Null!
Wir haben aber noch unseren tapferen KO! Immer noch auf der Brücke stehend lädt er in Zeitphase 3 (T3) den mittleren Schild wieder voll auf: das zieht satte 3 Energiepunkte aus dem Hauptreaktor, der nun LEER ist. Doch keine Panik: Jake ist schon auf dem Weg dorthin... Wir merken schnell, dass hier kluge, vorausschauende Planung das Ein und Alles ist.

Ich darf auf diesem Weg das Ergebnis abkürzen:
Wir haben nur den Pulswellenball abschießen können. Der Jäger mittschiffs konnte uns trotz zweier Angriffe nichts anhaben und flog nach relativ folgenloser Angriffe (nur 2 Schadenspunkte mittschiffs) an uns vorbei, dank der Schutzschilde!
Doch der Zerstörer auf backbord hat uns übel zugerichtet: Backbord mussten wir in den Phasen T5 bis T7 satte 6 Schadenspunkte verkraften. Und da der Zerstörer auch auf alle Bereiche des Schiffes feuert (Sonder-Eigenschaften immer genau lesen!) haben wir auch mittig und steuerbord jeweils am Ende 4 Schadenspunkte verkraften müssen.
Schuld war aber eigentlich nur unsere schlechte Koordination! Unser verbeultes Schiff hatte überlebt, aber peinlich ramponiert und mit leeren Reaktoren... Aber wenigstens überlebt!

Im zweiten Spiel, dem ersten Testflug, werden wir mit noch stärkeren Gegnern konfrontiert! Wieder verhalten wir uns in der 7 Minuten-Planung hektisch und versauen unseren Flug am Ende: Mit 8 Schadenspunkten, wieder auf unserer „Problemseite“ Backbord, bricht unser Schiff sogar auseinander. Wir verlieren!

Wild entschlossen gehen wir auf den zweiten Testflug. Diesmal bilden wir Zweierteams: Jake und Sebastian gehen nach links, Jens und ich nach rechts. Wir koordinieren paarweise das Feuern und Wiederaufladen von Reaktoren und Schilden. Schließlich bleibe ich für die gesamten Züge 4 bis 7 auf dem Unterdeck und sorge nur für das tadellose Wiederaufladen aller Energiereserven. Währenddessen koordiniert meine tolle Crew, geschickt verteilt auf alle Sektionen, das Feuer auf die Gegner und lädt, immer genau rechtzeitig, alle Schilde wieder auf. Wir gewinnen triumphal!
Nicht nur, dass wir alle drei Bedrohungen abschiessen konnten, darunter eine sehr unangenehme Energiewolke mit mächtigem 3-Punkt-Schutzschild. Nein wir haben sogar keinen einzigen Schadenspunkt kassiert und konnten mit vollen Reaktoren und hochgefahrenentl_files/triangel-dd/images/fotos/Spiele/Fantasy-Strategiespiele/space-alert-preis.jpg Schutzschilden nach Hause zurückkehren! Ein totaler Erfolg!

Nach unserer Meinung ist SPACE ALERT das beste Koordinationsspiel, das wir kennen. Sogar noch besser als „Pandemie“ oder „Schatten über Camelot“. Es ist herausfordernd, hat aber eine zusätzliche tolle Zeit-Stress-Komponente, die am Anfang zwar schwer zu meistern ist. Später ist aber genau das DIE Herausforderung.
Wer gerne gemeinsam taktische Herausforderungen sucht, ist mit SPACE ALERT bestens versorgt.
Zudem liefert SPACE ALERT noch viele, in Ihrem Anspruch steigende, Missionen, mit bis zu 12 Zeitphasen und 10-minütiger Zeit-Vorplanung. So sind auch für ausgefuchste Vielspieler noch richtig gute Herausforderungen und Steigerungen möglich!

Übrigens kann man auch ohne CD-Player spielen. Mithilfe von Szenario-Karten und einer einfachen Stoppuhr kann man die Vorplanungsphasen auch so spielen. Aber mit der CD entsteht einfach mehr Weltraum-Abenteuer-Atmosphäre!

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